terça-feira, 30 de outubro de 2007

ATIVIDADES COM AS MÃOS











ENFEITE PARA SALA







sábado, 27 de outubro de 2007


BRINCANDO COM AS PALAVRAS

ARANHA
A DONA ARANHA
SUBIU PELA PAREDE
VEIO A CHUVA FORTE
E A DERRUBOU.
JÁ PASSOU A CHUVA
E O SOL VEM SURGINDO
E A DONA ARANHA
CONTINUA SUBINDO,
ELA É TEIMOSA
DESOBEDIENTE
SOBE,
SOBE,
SOBE,
NUNCA ESTÁ CONTENTE.


BOI
BOI, BOI,BOI
BOI DA CARA BRANCA.
PEGA ESTA MENINA.
QUE TEM MEDO DE CARRANCA.

COBRA
A COBRA NÃO TEM PÉ.
A COBRA NÃO TEM MÃO.
COMO É QUE A COBRA SOBE.
NO PÉZINHO DE LIMÃO
.

DEDO
DEDO MINDINHO
SEU VIZINHO
PAI DE TODOS
FURA BOLO
MATA PIOLHO

ESTRELA
MUITO LONGE, BEM DISTANTE.
ELAS BRILHAM SEM PARAR.
PARECEM PEDRAS PRECIOSAS.
EMBELEZANDO O LUAR.

FORMIGA

FUI NO MERCADO,
COMPRAR CAFÉ,
UMA FORMIGUINHA
SUBIU NO MEU PÉ.
EU SACUDI,
SACUDI,
SACUDI,
MAS A FORMIGUINHA
NÃO PARAVA DE SUBIR.


GATINHO
MEU GATINHO,
MEU GATINHO
AO DORMIR,
AO DORMIR
FAZ BEM DE MANSINHO,
BEM ENGRAÇADINHO.
ROM,ROM,ROM

HIENA
SENTADO NUMA BARQUINHA
A HIENA NEM SE TOCA
E SE DIVERTE SOZINHA
COM SEU SACO DE PIPOCA.

ÍNDIO
UM,DOIS,TRÊS,
INDIOZINHOS.
QUATRO,CINCO,SEIS
INDIOZINHOS.
SETE,OITO,NOVE.
TODOS NO MESMO BARCO
IAM NAVEGANDO RIO ABAIXO.
QUANDO JACARÉ SE APROXIMOU.
MAS O PEQUENO BARCO DOS ÍNDIOS


QUASE,
QUASE
VIROU,
MAS NÃO VIROU.
JACARÉ
CONHEÇO UM JACARÉ
QUE GOSTA DE COMER,
ESCONDA SUA (CABEÇA)
SENÃO O JACARÉ
COME SUA (CABEÇA)
E O DEDÃO DO PÉ.
(VARIANDO COM OUTRAS PARTES DO CORPO)

LUA
A LUA QUE VEM SURGINDO.
REDONDA COMO UM BOTÃO.
USANDO MEIA DE SEDA.
E SAPATINHO DE ALGODÃO.

O NAVIO NAVEGA
NAS ONDAS DO MAR
A CANOA VIROU
EU NÃO SEI NADAR.MACACO
MEIO DIA
MACACO ASSOBIA
PANELA NO FOGO.
BARRIGA VAZIA.
NAVIO


OVO
UMA CAIXINHA
DE BOM PARECER
NÃO HÁ CARPINTEIRO
QUE POSSA FAZER.

PEIXE
SE EU FOSSE UM PEIXINHO
E SOUBESSE NADAR...
EU TIRAVA A (FULANA)
DO FUNDO DO MAR "

RATO
O RATO ROEU
A ROUPA DO REI
ONDE ESTAVA O GATO
ATÉ HOJE EU NÃO SEI.

SAPO
O SAPO NÃO LAVA O PÉ
NÃO LAVA POR QUE NÃO QUER.
ELE MORA NA LAGOA
NÃO LAVA O PÉ
PORQUE NÃO QUER.
MAS QUE CHULÉ.

TARTARUGA
A TARTARUGA ENSINA
SUAS FILHAS A NADAR
LOGO APARECE UM PEIXINHO
QUE SÓ SABE ATRAPALHAR.

UVA
SOU UMA UVA;
SOU REDONDA
REDONDINHA
VERDE,
PRETA OU
ROXINHA.

VOVÓ
A CASINHA DA VOVÓ
AMARRADINHA COM CIPÓ
O CAFÉ ESTÁ DEMORANDO
COM CERTEZA NÃO TEM PÓ.

XALE
A BRUXINHA PÔS O XALE,
PRA VOAR PARA PARIS.
E VOANDO NA VASSOURA
ELA VAI TODA FELIZ
HARARA!!! HARARA!!!

ZEBRA
QUANDO SE PERGUNTA À ZEBRA
SE ELA É BRANCA
OU SE ELA É PRETA
NÃO SABENDO RESPONDER.
SEMPRE FAZ UMA CARETA.


quinta-feira, 25 de outubro de 2007

CRIANÇAS BRINCANDO NUMA PRAÇA




"Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem."
( Carlos Drummond de Andrade )



"O professor não ensina, mas arranja modos de a própria criança descobrir. Cria situações-problemas".
( Jean Piaget )

Ler é uma experiência divertida, que enriquece a alma, que alimenta os sonhos!



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BANDEIRA COM FORMINHAS COLORIDAS MATERIAIS:

- Cartolina - Forminhas de papel para doces ( azul, amarela e verde) - Cola
1- Desenhe a bandeira brasileira em uma cartolina
2- Abra as forminhas e separe-as por cores
3- Cole as forminhas preenchendo a bandeira
4- Cole no círculo azul uma faixa com a inscrição “Ordem e Progresso”

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PASSA-ANEL


Escolher quem vai ser o passador de anel.

O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.

Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".

Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

QUEIMADA


Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários. Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo.

No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.

Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão.

Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado.

O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.

Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.

Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.

ESTÁTUA


Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.


Você vai precisar de um aparelho de som.


Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!


Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.


Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.

DESENHOS PARA COLORIR























“O professor pensa ensinar o que sabe, o que recolheu nos livros e da vida, mas o aluno aprende do professor não necessariamente o que o outro quer ensinar, mas aquilo que quer aprender”.
(Affonso Romano de Sant’anna)

JOGOS NA PRÉ-ESCOLA

O desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do JOGO como forma de equilibração com o mundo. portanto, a atividade escolar deverá ser uma forma de lazer e trabalho para as criança.

Junta-junta das letras-de um lado tem a letrinha inicial do outro uma figura ou desenho.

Você poderá fazer bingo das letras,cores,numerais,palavras,
animais,gravuras e muito mais.

SER PROFESSORA






É incrível! Todo mundo reclama de como é difícil ser professora, que o salário não é "aquele", mas quando perguntamos:"Você mudaria de profissão?"


Nosso trabalho é como mel...é doce, às vezes enjoa, porém é muito benéfico...


E todos gostam!!!


OLHA QUE INCRÍVEL...






ATIVIDADES COM O NOME










ATIVIDADES COM O NOME

O NOME É O INICIO DE TODAS AS ATIVIDADES NA EDUCAÇÃO INFANTIL POR SER UMA REFERÊNCIA PROPRIA DE CADA ALUNO E SER SIGNIFICATIVO PARA ELES.MUITOS ALUNOS CHEGAM NA ESCOLA SEM SABER ESCREVER O NOME SUGESTÕES:

-CONFECÇÃO DE UM CRACHÁ PARA CADA ALUNO (PASSE FITÃO TRANSPARENTE PARA TER MAIS DURABILIDADE ).

-FAÇA O NOME COM LETRAS VAZADAS PARA QUE OS ALUNOS POSSAM PINTAR AS LETRAS.

-FAÇA NOVAMENTE A LETRA VAZADA PARA QUE PINTEM COM GUACHE.

-ENVIAR PARA CASA A PESQUISA DA HISTÓRIA DO NOME(QUAL FOI O MOTIVO DOS PAIS TEREM ESCOLHIDO AQUELE NOME PARA A CRIANÇA).

-EM CLASSE,SOCIALIZAR A PESQUISA FAZENDO LEITURA EM VOZ ALTA PARA QUE TODOS OS ALUNOS OUÇAM .

-COLAR NA PAREDE AS PESQUISAS ( SE POSSIVEL,PEÇA PARA OS PAIS COLOCAR NA PESQUISA UM FOTO DA CRIANÇA ,ELES GOSTAM DO VISUAL).

-BRINCADEIRAS UTILIZANDO O CRACHÁ:
CORRE COTIA

A SERPENTE

A CANOA VIROU (CONFECCIONAR PARA CADA CRIANÇA UMA CANOA DE DOBRADURA E PEDIR QUE ELES ESCREVAM O NOME COM O AUXILIO DO CRACHÁ) NO PÁTIO DESENHAR UMA IMENSA CANOA.OS ALUNOS DEVERÃO FICAR EM VOLTA DA CANOA EM RODA E CONFORME A MÚSICA VAI TOCANDO O PROFESSSOR MOSTRA O CRACHÁ E A CRIANÇA RECONHECE O NOME E ENTRA NA CANOA (ALGUMAS CRIANÇAS NÃO VÃO RECONHECER,NÃO TEM NADA! FALE PARA ELA QUE AQUELE É O NOME DELA.)

SE EU FOSSE UM PEIXINHO (CONFECCIONAR A DOBRADURA DO PEIXINHO,PEDIR PARA QUE AS CRIANÇAS ESCREVAM O NOME NO PEIXE.NO PÁTIO AS CRIANÇAS DEVERÃO ESTAR EM RODA E CONFORME O PROFESSOR VAI CANTANDO A MÚSICA E MOSTRANDO O PEIXINHO "SE EU FOSSE UM PEIXINHO E SOUBESSE A NADAR EU JOGAVA ____________(MOSTRAR O PEIXINHO DA CRIANÇA) NO FUNDO DO MAR" A CRIANÇA DONA DO NOME ENTRA NA RODA E SENTA.





Atividades com o nome próprio

-nomes que começam com a mesma letra

-montar os nomes com letras móveis

-procure e pinte o nome

-brincadeira do senhor caçador

"senhor caçador preste bem atenção,só vai miar quem o crachá a prô mostrar" ( o professor deve mostrar o crachá e a criança dona do nome deverá miar.)

-nome no balão (o professor deve confeccionar um balão contendo os nomes de todos os alunos,cada aluno deve achar o nome e pintar.no final da aula,encher uma bexiga para cada aluno e pedir para que els escrevam o nome na bexiga,os alunos devem levar a bexiga para casa.)

-encontre o crachá (esconder os crachás dos alunos pela escola ou pela classe)pedir para que os alunos encontrem.

-bingo com as letras do nome.

-dança das cadeiras com o nome(em cada cadeira deverá estar o crachá de alguns alunos na hora que a música para ,os alunos devrão sentar onde está o crachá
dicas:


-pedir para que as crianças escrevam o nome com a ajuda do crachá em todas as atividades mesmo que as letras saiam espelhadas ou tortas (no início é assim mesmo!)

-quando alguma criança da sala faz aniversário,confeccione um cartão e as crianças tem que assinar o cartão.

Espero que gostem!!!!